sábado, 12 de noviembre de 2016

Nivel 3 GamificaMooc- Estética: narrativa y experiencia inmersiva

Voy a ir explicando cómo he planteado este nivel:


Comencé con una lluvia de ideas, para empezar a aclararme de qué tema quería trabajar, con qué nivel , qué tipo de juego pensaba plantear  y cómo y dónde lo ambientaría.
Finalmente me decidí por un juego de aventuras y fantasía con diferentes retos, estructurado en 5 niveles y ambientado en un lugar real de la provincia de Alicante  (Cuevas de Canelobre). Es un lugar relativamente cercano al lugar de residencia de los alumnos, que ya habían visitado con su colegio en primaria y del que en alguna ocasión me habían comentado que recordaban como un lugar mágico.

El pasado miércoles publiqué la idea preliminar en el grupo de Facebook https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10211591578693715&set=gm.331039480598579&type=3&theater
y también publiqué el storyboard (realizado con Comic Life)

A partir de ahí voy desarrollando la narrativa del juego, planteando los objetivos didácticos, los retos, tiempos, la ambientación, personaje mágico, cartas, insignias, música, etc.
Poco a poco va tomando forma :

El final del juego introduce un elemento sorpresa, pues deja abierta la posibilidad de que todo haya sido un sueño. Eso contribuye a acercar la historia al alumnado.

Materiales: 

-Cartas de animales de una colección antigua de los años 70 a las que se tapan los nombres

-Cartulinas tamaño A3 para los mapas mentales. Rotuladores y lápices de colores.
-La ficha de progreso y las insignias que han sido creadas para el juego:

-Las imágenes proyectadas en la gruta (aula) durante la actividad son criaturas abisales https://www.youtube.com/watch?v=YxBRmJMMJ4E con música de  O Fortuna de la ópera Carmina Burana de Carl Orff https://www.youtube.com/watch?v=GD3VsesSBsw       

Todo ello contribuye a ambientar la historia. Finalmente, el hecho de marcar tiempos cortos para cada uno de los niveles aporta dinamismo a la historia. 

Evaluación de la actividad

-Plantea una narrativa acompañada de elementos audiovisuales que despierta la curiosidad hacia el desarrollo de la misma. (Escenario real , conocido por los alumnos, ambientado para un juego de acción).
-Plantea una narrativa coherente con dos o más retos perfectamente definidos, claros y estimulantes. (Se plantean retos de dificultad creciente que animan a repasar y profundizar en los temas estudiados).
-El desenlace está envuelto en la suma de muchos aprendizajes, concretos, definidos y memorables. (Las 5 pruebas contribuyen al aprendizaje paulatino).
-Ha logrado enriquecer la experiencia aportando diferentes elementos que la convierten en algo único. (La música, imágenes, ambiente, personaje e insignias colaboran a hacer la experiencia única).
-Ha creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público e invitarles a la acción. (La actividad está diseñada para un grupo de alumnos ya acostumbrados a trabajar en equipo, esto les lleva a pasar rápidamente a la acción)
-El análisis que ha realizado sobre su narrativa y su adecuación al contexto del aula es sobresaliente. (La adecuación al contexto del aula es importante y el alumno se convierte en protagonista de su aventura/aprendizaje).





1 comentario:

  1. ¡Qué ilusión me ha hecho encontrar mis queridas cuevas en tu proyecto! (vivo en Busot ;-) Muy potente y motivadora la narrativa escogida y todo el proceso de creación de la experiencia gamificada. ¡¡Enhorabuena, Inma!!

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